Tecnologia de Base

Por que mudar

Ao fim de mais um ano, é importante refletir sobre certas questões que nos rodeiam. Convidamos o leitor para refletir sobre as tecnologias que utiliza no dia-a-dia, se elas permitem que tenha mais qualidade de vida, seja na empresa, seja no âmbito pessoal.

O sentido que abordamos esta qualidade refere-se ao que Dertouzos nos alerta em seu livro A Revolução Inacabada (2002, p.23): “a tecnologia da informação deve ajudar as pessoas a fazer mais, fazendo menos”.

O “fazer mais” está associado às atividades, às obrigações e à produtividade almejadas no mundo contemporâneo. O “fazendo menos” é conseguir reduzir os esforços financeiros, de energia (dedicação) e de tempo.

A premissa da tecnologia da informação é descomplicar, tornar os processos mais ágeis, seguros e transferir para a máquina boa parte do que era de responsabilidade do ser humano. Porém, nem todos os projetos de software têm sucesso porque os usuários não entendem suas propostas e não conseguem se comunicar eficientemente com a máquina, tornando suas vidas improdutivas.

A comunicação do usuário com a máquina se estabelece por meio da interface gráfica e do hardware, por isso a importância do sistema oferecer facilitadores para esta interação, que vai além de uma tela bonita.

Para isto, é importante atuar na engenharia de software para modelar de forma eficiente os recursos necessários para que o humano consiga “fazer mais, fazendo menos”.

Alguns pontos podem ser destacados como: (i) reduzir a curva de aprendizado, (ii) usar recursos multimídia para tornar as informações mais acessíveis, (iii) projetar telas responsivas e (iv) estar disponível nos pontos de contatos que o usuário está familiarizado no mundo digital e que extrapola o computador desktop, ampliando as possibilidades para os celulares, smart TV, Realidade Virtual e outros.

Uma interface pobre pode levar a vários problemas, como o clássico exemplo do acidente nuclear Three Mile Island de 1979, em que investigações concluíram que o design de interação humano-computador foi parcialmente responsável pelo problema, pois continha informações ambíguas que levaram a uma falha humana.

De forma geral, o processo de design de interação passa pela a ideia (motivação, entender o problema, os serviços), a metáfora (cenários e seus significados), o modelo (modo de realizar as atividades), assim como as telas e atuadores (mapeamento, controle e formas de apresentação / execução).

Na Tirrell, a área de IHC trabalha integrada com as equipes de desenvolvimento porque as telas (frontend) são consideradas uma forma de comunicação com o usuário e também com as APIs do sistema.

 

Escrito por Daniela Carvalho

 

Referências:

 

DERTOUZOS, Michael. A Revolução Inacabada: como os computadores podem realmente mudar nossas vidas. São Paulo: Futura, 2002.

MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Massachusets: MIT Press, 2007.

WIKIPEDIA. Three Mile Island Accident. Disponível em <https://en.wikipedia.org/wiki/Three_Mile_Island_accident>. Acesso em 21 dez 2017.

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *